ब्रेननेट: प्रत्यक्ष 'ब्रेन-टू-ब्रेन' संचार का पहला मामला

वैज्ञानिकों ने पहली बार एक बहु-व्यक्ति 'ब्रेन-टू-ब्रेन' इंटरफेस का प्रदर्शन किया है जहां तीन व्यक्तियों ने सीधे 'ब्रेन-टू-ब्रेन' संचार के माध्यम से एक कार्य को पूरा करने के लिए सहयोग किया है। ब्रेननेट नामक यह इंटरफ़ेस किसी समस्या को हल करने के लिए दिमाग के बीच सीधे सहयोग का मार्ग प्रशस्त करता है।

मनुष्यों में मस्तिष्क से मस्तिष्क का इंटरफ़ेस वह जगह है जहां से सामग्री तंत्रिका सिग्नल एक 'प्रेषक' से निकाले जाते हैं और एक 'रिसीवर' को डिलीवर किए जाते हैं मस्तिष्क प्रत्यक्ष सक्षम करने के लिए डिजिटल प्रौद्योगिकी के माध्यम से मस्तिष्क से मस्तिष्क संचार. मस्तिष्क-से-मस्तिष्क इंटरफ़ेस मस्तिष्क इमेजिंग और न्यूरोस्टिम्यूलेशन तकनीकों का उपयोग करके निष्कर्षण और वितरण कर सकता है। इलेक्ट्रोएन्सेफलोग्राफी (ईसीजी) और ट्रांसक्रानियल मैग्नेटिक स्टिमुलेशन (टीएमएस) नामक गैर-आक्रामक तरीकों का उपयोग क्रमशः मस्तिष्क की गतिविधि को रिकॉर्ड करने और मस्तिष्क तक जानकारी पहुंचाने के लिए किया जाता है। मस्तिष्क-से-मस्तिष्क इंटरफ़ेस की अवधारणा कुछ समय से सिद्धांत रूप में उपलब्ध है, हालाँकि, इस अवधारणा को अब तक कभी भी संपूर्ण रूप से प्रदर्शित नहीं किया गया है।

16 अप्रैल को प्रकाशित एक नया अध्ययन प्रकृति पत्रिका वैज्ञानिक रिपोर्ट पहली बार एक बहु-व्यक्ति मस्तिष्क-से-मस्तिष्क इंटरफ़ेस का प्रदर्शन किया है - जिसे 'कहा जाता है'ब्रेननेट' - सीधे मस्तिष्क से मस्तिष्क संचार का उपयोग करके तीन व्यक्तियों ने एक कार्य / समस्या को एक साथ संवाद किया और हल किया। तीन प्रतिभागियों - प्रेषक 1, प्रेषक 2 और रिसीवर ने एक सहयोगी कार्य पर काम किया - एक टेट्रिस जैसा खेल। तीनों प्रतिभागी हर समय अलग-अलग कमरों में मौजूद थे और उनके बीच कोई संवाद नहीं था यानी वे एक-दूसरे को देख या सुन या बात नहीं कर सकते थे। रिसीवर और प्रेषक दोनों को ईसीजी और टीएमएस प्रौद्योगिकियों के साथ प्रदान किया गया है, इस प्रकार किसी भी भौतिक आंदोलन की आवश्यकता को पूरी तरह से हटा दिया गया है।

इस टेट्रिस जैसे गेम में, स्क्रीन के ऊपर एक ब्लॉक दिखाया जाता है और इस ब्लॉक को एक लाइन को भरने के लिए नीचे की तरफ ठीक से लगाने की जरूरत होती है। प्रेषक 1 और प्रेषक 2 खेल देख सकते थे (ब्लॉक और नीचे की रेखा) लेकिन खेल को नियंत्रित नहीं कर सके। रिसीवर जो खेल खेल रहा था और उस पर पूरा नियंत्रण था, वह केवल नीचे की रेखा को देख सकता था, लेकिन यह नहीं जानता था कि ब्लॉक को कैसे बदला जाए। गेम को सफलतापूर्वक पूरा करने के लिए रिसीवर को शेष जानकारी प्राप्त करने के लिए सेंडर 1 और सेंडर 2 की मदद लेनी पड़ी। यह ब्रेननेट का उपयोग करके सीधे मस्तिष्क से मस्तिष्क के संचार के माध्यम से प्राप्त किया जाना था।

प्रयोग की शुरुआत में, गेम को कंप्यूटर स्क्रीन पर सेंडर 1 और सेंडर 2 को प्रदर्शित किया गया था। वे दोनों तब तय करते हैं कि ब्लॉक को कैसे घुमाया जाना चाहिए। स्क्रीन ने 'हां' और 'नहीं' दिखाया जिसमें एलईडी लाइटें क्रमशः 17 बार और 15 सेकंड प्रति सेकंड चमकती थीं। जब प्रेषकों ने ब्लॉक को 'घुमाने या न घुमाने' का निर्णय लिया, तो उन्होंने संबंधित प्रकाश पर ध्यान केंद्रित किया या देखा। एक अलग पैटर्न में चमकती रोशनी मस्तिष्क में अद्वितीय प्रकार की विद्युत गतिविधि को ट्रिगर कर सकती है जिसे उनके ईसीजी हेड गियर में रिकॉर्ड किया जाता है। कंप्यूटर ने कर्सर को वांछित विकल्प पर ले जाकर अपनी पसंद को प्रदर्शित करने के लिए रीयल टाइम फीडबैक प्रदान किया। इस चयन का तब 'हां या नहीं' में अनुवाद किया जाता है।

इसके बाद, प्रेषकों की जानकारी को रिसीवर तक पहुंचाना होगा। यदि उत्तर 'हाँ' (ब्लॉक को घुमाएँ) था, तो रिसीवर ने प्रकाश की एक चमकीली चमक देखी। वैकल्पिक रूप से, जब यह 'नहीं' था तो रिसीवर को कोई प्रकाश नहीं दिखाई देता था। प्रेषकों के निर्णय को ट्रांसक्रानियल मैजेंटिक स्टिमुलेशन द्वारा सीधे रिसीवर के मस्तिष्क में पहुंचाया जाता है। फिर, रिसीवर प्रेषक 1 और प्रेषक 2 से प्राप्त जानकारी को एकीकृत करता है। रिसीवर ने भी ईसीजी हेड गियर पहना था, इसलिए प्रेषकों के समान, रिसीवर सीधे अपने मस्तिष्क से निर्णय लेता है कि ब्लॉक को घुमाएं या नहीं। रिसीवर अब नीचे की रेखा को सफलतापूर्वक भरता है और खेल को पूरा करता है।

कुल 5 समूहों (प्रत्येक में 3 प्रतिभागियों वाले) ने ब्रेननेट कार्य को सफलतापूर्वक पूरा किया। खेल के कुल 16 राउंड में, प्रत्येक समूह ने कम से कम 81 प्रतिशत समय यानी 13 परीक्षणों में लाइन भर दी। शोधकर्ताओं ने झूठी सकारात्मकता आदि के माध्यम से शोर को इंजेक्ट करके ब्रेननेट के प्रदर्शन का मूल्यांकन किया। यह देखा गया कि रिसीवर ने सबसे विश्वसनीय प्रेषक पर पूरी तरह से अपने मस्तिष्क को प्रेषित जानकारी के आधार पर भरोसा करना सीखा, जैसे कि यह वास्तविक जीवन में सामाजिक बातचीत और संचार में कैसे होता है।

वर्तमान अध्ययन में वर्णित ब्रेन-टू-ब्रेन इंटरफ़ेस ब्रेन-टू-ब्रेन इंटरफेस के भविष्य का मार्ग प्रशस्त करता है, जहां एक से अधिक व्यक्तियों के परस्पर जुड़े हुए दिमाग उन समस्याओं को हल करने के लिए सहयोगात्मक रूप से काम कर सकते हैं, जिन्हें एक व्यक्ति द्वारा हल नहीं किया जा सकता है।

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{आप उद्धृत स्रोतों की सूची में नीचे दिए गए डीओआई लिंक पर क्लिक करके मूल शोध पत्र पढ़ सकते हैं}

स्रोत (रों)

जियांग, एल। एट अल। 2019 ब्रेननेट: दिमाग के बीच सीधे सहयोग के लिए एक बहु-व्यक्ति ब्रेन-टू-ब्रेन इंटरफ़ेस। वैज्ञानिक रिपोर्ट। 9 (1)। http://dx.doi.org/10.1038/s41598-019-41895-7

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